宝宝相关触发和相关功能
[@SlavePower+行为代码]
QFunction-0.txt触发
设置宝宝攻击伤害,N0变量存储宠物等级
怪物的行为代码,比如114,RETURN
伤害值
RETURN 参数1 参数1:伤害值 ;与[@SlavePowerXX]配套使用
设置该宝宝行为攻击上限
;示例
[@SlavePower114]
#IF
;检测该宝宝等级为6级时
EQUAL
N0 6
#ACT
RETURN
200
QFunction-0.txt触发
[@MobTreachery]
#IF
#ACT
SENDMSG
6 你的宝宝<$MOBTREACHERYNAME>叛变了
英雄宝宝叛变触发
QFunction-0.txt触发
[@HeroMobTreachery]
#IF
#ACT
SENDMSG
6 你的宝宝<H.$MOBTREACHERYNAME>叛变了
宝宝升级触发
QFunction-0.txt触发
[@Slavebb]
#IF
#ACT
SENDMSG
7 你获得宝宝<$SLAVEBBNAME>
英雄获得宝宝触发
QFunction-0.txt触发
[@heroSlavebb]
#IF
#ACT
SENDMSG
7 你获得宝宝<$SLAVEBBNAME>
QFunction-0.txt触发
[@SlaveDamage]
#IF
#ACT
SENDMSG
7 宝宝被[<$darlingpet>]攻击了
[@HitSlave]
#IF
#ACT
SENDMSG
7 你攻击了[<$darlingpet>]的宝宝
QFunction-0.txt触发
[@KillSlave]
#IF
EQUAL
<$USERNAME> <$KILLSLAVEMASTERNAME>
#ACT
SendMsg
5 你杀死了自己的宝宝.
#elseact
SendMsg 5
你杀死了<$KILLSLAVEMASTERNAME>的宝宝.
;宝宝主人名字常量:<$KILLSLAVEMASTERNAME>
自己宝宝死亡触发
QFunction-0.txt触发
[@SelfKillSlave]
#IF
#ACT
SendMsg
6 <$USERNAME>你的宝宝<$SLAVEBBNAME>死了
英雄获得宝宝触发
QFunction-0.txt触发
[@heroSlavebb]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄获得了<$SLAVEBBNAME>宝宝
KillCallMob 参数1 参数2 参数3
参数1:名字
参数2:数量
参数3:方式(为空或者0有死亡动画
1直接消失)
;示例一:
;把自己宝宝杀死,有死亡动画
KILLCALLMOB
虎卫 1
SENDMSG
5 你的虎卫宝宝被杀死了.
示例二:
[@杀死自己指定宝宝]
#IF
#ACT
;把自己宝宝杀死,没有死亡动画 杀死自己全部宝宝
KILLCALLMOB
虎卫 1 1
SENDMSG
5 你的虎卫宝宝被杀死了.
KILLSLAVE
;示例:
[@杀死全部宝宝]
#IF
#ACT
KILLSLAVE
SENDMSG
5 你的宝宝全部杀死了
参数1:名字
参数2:距离
;说明:此命令的主要作用是配合128类型的宝宝使用(可模仿押镖任务).
;示例:
示例:
[@调整所有宝宝等级]
参数1:怪物名称
参数2:宝宝等级(最高为7) ---级别越高伤害越高
参数3:叛变时间(分钟)
参数4:是否自动变色(0或为空不改变颜色,建议填0,1为宝宝自动变身上颜色1-7,宝宝攻击力会随颜色变化,不建议使用)
参数5:预留(填0)
参数6:预留(填0)
参数7:设置大于0,检测时不计算该宝宝数量(仅M2控制的召唤数量)
;示例:
SENDMSG 0 好好看着自己的宝宝,不要乱咬人。
参数1:操作符(> < =)
参数2:数量
参数3:怪物名称(为空检测全部 怪物名称检测指定怪物数量)
;示例一:
;示例二:
检查宝宝等级
参数1:操作符(> < =)
参数2:等级
;示例:
参数1:宝宝名字
;示例:
[@检测宝宝名字]
#IF
CHECKSLAVENAME
虎卫
#ACT
SENDMSG
5 提示:你的宝宝叫虎卫
#ELSEACT
SENDMSG
5 提示:你的宝宝不叫虎卫
改变宝宝名字颜色
ChangeSlaveNameColor 参数1 参数2 参数3
参数1:宝宝名字宝宝名字
参数2:颜色(0-255)
参数3:时间(-1或空为永久)
;示例:
指定宝宝立即叛变的脚本命令
;示例:
调整宝宝攻击人物的威力倍率
ChangeSlaveAttackHumPowerRate 参数1 参数2
参数1:宝宝名称(带数字和不带数字都可以)
参数2:攻击人物威力倍率(威力倍数为0时不攻击人物,
110=攻击人物倍数1.1倍)
;示例一:
;示例二:
获取当前宝宝名字和宝宝等级
参数1:第几只宝宝
参数2:宝宝名字存取变量
参数3:宝宝等级存取变量
参数4:是否带数字保存(0或者空不带 1=带宝宝后面数字)
;示例一:
[@宝宝名字和等级不带数字]
#IF
#ACT
GetSlaveInfo
1 S$宝宝名字1 N$宝宝等级1
GetSlaveInfo
2 S$宝宝名字2 N$宝宝等级2
SENDMSG
6 <$STR(S$宝宝名字1)>---<$STR(N$宝宝等级1)>
SENDMSG
6 <$STR(S$宝宝名字2)>---<$STR(N$宝宝等级2)>
;示例二:
获取当前英雄宝宝名字和宝宝等级
H.GetSlaveInfo 参数1 参数2 参数3 参数4
参数1:第几只宝宝
参数2:宝宝名字存取变量
参数3:宝宝等级存取变量
参数4:是否带数字保存(0或者空不带 1=带宝宝后面数字)
;示例:
修改英雄宝宝属性值
H.CHANGEMOBABILITY 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5
参数1:宝宝名称(不需要带数字)
参数2:属性位置
;属性位置:1=防御下限 2=防御上限 3=魔御下限 4=魔御上限 5=攻击下限 6=攻击上限 7=魔法下限 8=魔法上限
9=道术下限 10=道术上限 11=MaxHP 12=MaxMP 13=移动速度(百分比) 14= 攻击速度(百分比)
参数3:操作符(+
- =)
参数4:时间(属性值最大21亿)
参数5:空=按附加属性
1=表示修改宝宝原有属性(怪物表属性)
参数5说明:原有属性=宝宝召唤出来没有使用脚本命令增加属性,附加属性=使用脚本命令给宝宝增加的那部分属性
;示例:
MEBabyHP 参数1 参数2 参数3 参数4
参数1:宝宝名称
参数2:操作符号(+ - =)
参数3:血量值
参数4:是否区分数字(0不区别,1区别)
;示例:
[@修改神兽血量]
#IF
#ACT
MEBabyHP
神兽 = 99999 0
sendmsg 7 您的BB恢复了99999点血
[@修改神兽1血量]
#IF
#ACT
MEBabyHP
神兽1 = 99999 1
sendmsg 7 您的BB恢复了99999点血
宝宝在线改名命令
ChangeBmz 参数1 参数2
参数1:新名字
参数2:原有名字(如果原有名字为空,则把所有宝宝的名字都改成新名字)
;示例:
[@ChangeBmz]
#IF
#ACT
ChangeBmz
超级神兽
SendMsg 5 你所有宝宝名字修改为超级神兽!
[@ChangeBmz1]
#IF
CHECKSLAVENAME
神兽
#ACT
ChangeBmz 超级神兽 神兽
SendMsg 5
你的神兽宝宝名字成功修改为超级神兽!
#ELSEACT
SENDMSG 5 提示:你的宝宝名字不叫神兽
;例子:
#IF
#ACT
MOVESLAVE 0 333 333
sendmsg 7
将BB移动到当前地图的333,333坐标中
;示例:
ACT
MOBDOTAUNT 0 20 1000
sendmsg
9 宝宝嘲讽